Deep Shift — jeu coopératif multijoueur (Unity)
2026
Projet personnel en cours : un jeu coopératif 1 à 4 joueurs dans une mine — creuser, vendre au commerçant, améliorer son équipement, réparer les rails et descendre plus profond. Développé en Unity 6 et C#, avec le réseau en Netcode for GameObjects (hôte / client, code d'invitation par Unity Relay), des menus complets, des personnages animés, et un document de suivi par livrable. La base technique a été construite et validée sur un premier prototype, Out of Phase, avant que le jeu ne change de scénario.
Le jeu : Deep Shift est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs qui se déroule dans une mine. On commence avec une pioche et une lampe, on casse des rochers, on ramène les minerais au camp et on les vend au commerçant — un ancien mineur qui ne redescend plus depuis qu'il a croisé quelque chose en bas. On améliore son équipement, et quand les rails sont réparés, le wagon ouvre une profondeur de plus. Chaque zone se termine par un boss.
Ce qui est construit : Quatre livrables ont produit une base de jeu complète et testée. Le réseau d'abord : connexion hôte / client en Netcode for GameObjects, un personnage par PC selon l'appartenance des objets, positions synchronisées, état de jeu arbitré par l'hôte (RPC et NetworkVariable), et un code d'invitation par Unity Relay pour jouer depuis deux maisons sans ouvrir de port. Les menus ensuite : une scène de démarrage qui conserve le NetworkManager d'un écran à l'autre, un menu d'accueil avec le numéro de version lu automatiquement, un écran Héberger (code d'invitation masqué, affichable et copiable, liste des joueurs), un écran Rejoindre avec son salon d'attente, un menu en cours de partie, et une page de crédits qui note la source de chaque ressource gratuite. Les personnages enfin : deux modèles low poly sous licence libre, passés en squelette Humanoid pour que n'importe quelle animation s'y applique, et un système qui choisit la démarche à partir du déplacement mesuré — sans ajouter la moindre donnée sur le réseau, puisque les positions y circulaient déjà.
Le changement de cap : Cette base a d'abord été construite sur un autre jeu, Out of Phase — deux joueurs séparés par quarante ans dans un hôpital abandonné, qui ne communiquent que par talkie-walkie. Le prototype a rempli son rôle : apprendre Unity, le réseau, les menus et les personnages. En le faisant tourner, j'ai conclu que le concept demandait beaucoup plus de contenu qu'il n'en promettait, et j'ai préféré changer de jeu plutôt que m'entêter. Les trois quarts du code sont passés tels quels dans Deep Shift ; seuls les scripts d'énigmes temporelles ont été abandonnés. C'est exactement ce que je cherchais à vérifier en séparant proprement le réseau, l'interface et le gameplay.
Comment je travaille : Une branche Git par partie de livrable, un commit par étape validée, un test à deux fenêtres avant de passer à la suite, et un document de suivi par livrable — objectifs, plan, ce qui a été fait, les erreurs rencontrées et ce qu'elles m'ont appris. Deux étiquettes Git par livrable, une pour le document et une pour le jeu. Les versions suivent une règle simple : un livrable égale un chiffre du milieu, et 1.0.0 sera la première version publiée.
La suite : L’identité visuelle est posée — le logo et le visuel de la mine sont faits. Vient ensuite la mine elle-même : le camp et le commerçant, une première galerie, trois minerais, une boutique à trois niveaux par équipement, la réparation des rails et un premier boss. Et côté technique, le passage de deux joueurs fixes à un nombre variable de un à quatre.
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